Ana Bravo: “Una de las reglas básicas de la usabilidad es dar al usuario el control de la situación cuando interacciona con el producto”
Febrero 25, 2008 by feliperomero
Ana Bravo es la responsable del Grupo de Experiencia de Usuario de Telefónica Móviles, un equipo multidisciplinar tanto en su composición como en sus objetivos, que desde hace cinco trata de proporcionar una experiencia de usuario satisfactoria a los clientes de Movistar en todos sus canales (menú del terminal, wap, web, SMS..).
De la mano de Ana aprenderemos sobre una disciplina que, en paralelo a la expansión de la web y la telefonía móvil, ha creado espacios propios en las principales organizaciones del país, lo relacionaremos con la investigación, el desarrollo de producto y el posicionamiento de marca, veremos su rol en Movistar y vincularemos su conocimiento sobre el usuario con el concepto de crossumer.
P. Ana, arrancamos con una pregunta fácil. ¿Qué es la experiencia de usuario?
Ana Bravo. Empezamos bien, jeje (risas), precisamente si algo lo caracteriza es su escasa definición. En su sentido más amplío, es lo que cualquier persona experimenta al interactuar con un objeto en un contexto. En nuestro ámbito de actuación, nos ajustaríamos a la relación con cualquier dispositivo, que no tienen por qué ser exclusivamente teléfonos móviles. Nuestro rol, clave en una empresa donde el desarrollo de producto se encuentra en manos de ingenieros, es ponermos en el lado del cliente, en el lado humano, cuando interacciona con todos los productos y servicios que le ofrecemos.
Desde la perspectiva más amplia, y yendo a otro ámbito, en el caso de un banco por ejemplo, la experiencia de usuario es la que tiene cuando va a interactuar con un cajero automático, cuando va a hablar con el cajero en la ventanilla, en la sucursal, cuando accede a través de la web para operar, …, e incluso más allá, la experiencia que tiene con los impactos publicitarios que recibe a través de cualquier medio.
Desde esta perspectiva de máximos, la experiencia de usuario la proporcionan todos y cada uno de las áreas de una organización: desde cuando recibes la factura en tu casa con el detalle de consumo que has hecho de tu teléfono, cuando entras en una tienda para adquirir uno de sus productos o de sus servicios, cuando contactas con el Centro de Relación con el Cliente…., y por supuesto, es la experiencia que tienes en el uso de la propia tecnología de un servicio, en múltiples niveles, desde la calidad de red sobre la que operas hasta el interés para cada usuario en el servicio.
En resumen, es muy complejo dar una definición, es más fácil enumerar el alcance de lo que puede contemplarse bajo la experiencia de usuario. Ahora, concretando, ¿Al final qué es lo que todo el mundo ve de la experiencia de usuario en una empresa como esta? El diseño de interacción y la facilidad de uso, que al final se traduce en diseño de interfaz de usuario, que es donde esencialmente un cliente interactúa con la operadora, a través de todos sus medios de acceso, teléfonos, páginas Web, llamadas …
P. Algunos departamentos de experiencia de usuario, en su definición de funciones, optan por el enfoque más amplío, de máximos, que engloba todos los puntos de contacto con el cliente…
En la práctica no es viable, pero tampoco deseable. Definir la experiencia de usuario de una organización de envergadura puede hacerse en términos generales, pero no puedes pretender como unidad participar en todos los procesos por el volumen de carga de trabajo que implicaría. Ahora bien, el problema central no es de dimensionamiento, o de estar inmersos en el proceso de desarrollo de producto (que afortunadamente lo estamos), lo fundamental es que la experiencia de usuario es demasiado importante para no dejarla en manos de un único equipo. Siempre pongo el ejemplo de la Responsabilidad Social Corporativa: es algo que debe impregnar a toda la organización. En el caso de la experiencia de usuario ocurre lo mismo: si la organización está comprometida con la orientación al cliente, garantizar una adecuada experiencia de usuario en todos los servicios que ofrece es una tarea colectiva que debe contemplar toda la organización, aunque un Grupo marque los criterios fundamentales.
P. Quizás pueda existir alguna confusión semántica: desde hace varios años en comunicación se habla permanentemente de “construir experiencias”, y quizás de allí provenga ese debate sobre el alcance de la experiencia de usuario.
Si vamos al ejemplo de Starbucks, que se ponía como ejemplo de espacio que proporcionaba experiencias de consumo, te diré que aunque efectivamente ambicionamos proporcionar una ”experiencia Telefónica”, no tiene esa intención de visibilidad que es la que caracteriza a quien quiere que sus establecimientos sean una “experiencia”. Quizás en las tiendas, pero en general, la experiencia de usuario, como la entendemos, sería como preparar una comida y dices: “jo qué buena está!”, pero si realmente está buena nadie pensará en si tiene un punto de sal exquisito y la mezcla que ha hecho de este sabor con este otro le da un toque que equilibra…no, tu dices esta comida está bien hecha, probablemente el cocinero le habrá dedicado horas y horas a hacerla perfectamente y al final el objetivo, el resultado es que ha salido muy bien, y tu querrás repetir esa comida u otra, de ese mismo cocinero.
P. Vuestro equipo viene en buena medida del ámbito de la tecnología. Sois ingenieros de origen. ¿Cuál es vuestro rol en relación a ellos, a desarrollo de producto, a investigación,…?
En relación a la tecnología, podríamos decir que garantizamos que no todo lo que puede hacerse se haga ya que no todo tiene sentido para el usuario. Dicho de otra forma: ahora mismo Telefónica, y creo que no exagero, tiene en términos tecnológicos un auténtico liderazgo ya no en España sino a nivel internacional. Sin embargo, hemos de garantizar que la experiencia de uso de esa tecnología se transforme en una sensación como de “oye, qué bien y qué fácil lo hacen los de Telefónica”, y eso no se consigue solo a base de desarrollo tecnológico. Trabajamos sobre una base tecnológica que hace posible un producto, aprovechar toda esa revolución tecnológica que tiene lugar a todos los niveles, capacidad de almacenamiento, capacidad de transmisión, de red,…, que permite al usuario estar “always on” y analizamos el modo de hacérselo presente con sentido y utilidad al usuario y colaboramos para que desarrollo de producto lo concrete.
Para eso tenemos dos “almas”: la ingenieril, para entender qué oportunidades de desarrollo de servicio presta la tecnología, y la “humana”, donde psicólogos, sociólogos,…, identifican qué sentido tiene el servicio para el usuario y cómo mostrárselo para que la experiencia de uso sea satisfactoria y para que rompan esa barrera inicial de desconocimiento y miedo que suele acompañar a los productos más tecnológicamente avanzados.
En relación a investigación, trabajamos con ellos ya que el objeto de estudio es muy cercano, aunque los enfoques resultan distintos. La principal diferencia reside en nuestra implicación en el desarrollo de producto: reaparece nuestra alma de ingenieros y tras las conclusiones de los estudios definimos producto, tenemos capacidad para pasar la información a lenguaje técnico, a un lenguaje de recomendaciones, a un lenguaje de requisitos que van a ir al fabricante de terminal de turno, al desarrollador de aplicaciones, al jefe de proyecto y al jefe de producto internamente…, enlazamos información de usuario e innovación tecnológica.
En resumen, tecnología, usuario y desarrollo de producto.
P. Desde vuestra perspectiva, ¿la experiencia de usuario aporta al negocio?
Podría darte ejemplos nuestros dónde claramente la experiencia de usuario aporta, pero es mejor verlo como una corriente general: el universo Mac, iphone, Google, la Wii,…, quizás también Nokia,…, nos hablan del enorme éxito de productos que se sustentan en la experiencia de uso. Y no se trata solo de productos, se trata de que la experiencia de uso es el rasgo que define a esas empresas, a esas marcas. Cuando nombras una de esas marcas, piensas en adjetivos que las definen, y siempre aparece la facilidad de uso, en el universo Mac, por ejemplo. Se incorpora al ADN de las marcas.
Que la experiencia de uso vende no solo se observa desde el cliente, se observa en que gente de marketing empieza a considerarla: ven el iphone y entienden que allí hay algo que no es solo la marca, es el producto y su uso, y empiezan a pensar en su entorno.
Y al revés: estábamos todos emocionadísimos con Imode, pero no triunfó. Quienes diseñaban los servicios de Imode eran ingenieros que no hacían más que meter funcionalidades y prestaciones y tecnología, y en el entorno japonés eso podría tener sentido, aquí no. Imode lo relacionas con tecnología, no lo relacionas ni con facilidad de uso ni con acercamiento al cliente ni nada: imode es utilizar tecnología para un desarrollo brutal de aplicaciones, de servicios, y eso parte de la sociedad japonesa lo asume bien porque es una sociedad más avanzada tecnológicamente y más acostumbrada a que cuanto más complejo es más reto es, y entonces más lo utilizo. En Europa el cliente es distinto: ¿por qué funcionan tanto los productos Nokia?, porque son fáciles de utilizar; ¿por qué está triunfando tanto Google en España, más que en cualquier otro país?… porque es fácil de utilizar; ¿Por qué está triunfando tanto y triunfará todo lo que sea Mac?… por lo mismo. Parece un tópico, pero sabemos que no lo es. No le damos tanta importancia a ser el súper-techie que controle un montón de funciones. En España somos muy de “dame las cosas claras que me suponga el mínimo esfuerzo pero que al mismo tiempo pueda presumir de mira qué cosa más chula tengo en la mano”.
P. Esta importancia del desarrollo de producto que combina simplicidad de uso con potencia funcional (no hay que olvidar que son productos eminentemente funcionales, y que en general compiten con productos con interfaces más complejos) creo que engancha con el concepto de Crossumer, en la medida en que una mayor simplicidad acaba por ser una vía para obtener confianza entre usuarios que decodifican la comunicación de las grandes marcas desde una actitud de recelo.
Te diría que tiene puntos de encuentro, en otros ámbitos, con propuestas como la de Dove, Aquarius, incluso ING o algunas nuevas en la telefonía, …, de muchos modos distintos pero con algún punto en común, con una relativa relación, que reside en otra forma de tratar y comunicar con el cliente, sin aturdir y tratando de simplificar lo que le cuentas, el cómo y lo que ofreces. Desde nuestra perspectiva, que es el de una empresa tecnológica, la pretensión es tener la capacidad de disponer de tecnologías potentes pero fáciles de usar, sin trasladar al usuario la complejidad que pueda tener la tecnología en la que se sustenta el servicio. Lo complejo queda de nuestro lado, porque si trasladas complejidad, generas barreras al acceso, y en cierta medida generas desconfianza.
Luego hay otra cuestión donde creo que entran en contacto la simplicidad y el concepto de Crossumer, fijándonos en la relación del consumidor con las marcas antes de lanzar el producto al mercado, y es incorporar al usuario en el proceso de desarrollo, incorporarlo como codiseñador. No se trabaja ya con el planteamiento de que una empresa de telecomunicaciones diseñe, ofrezca y, al final, le digamos “¿te gusta o no te gusta?”, aunque sea investigando antes de lanzarlo. Es traer al propio cliente a nuestro terreno, llevarle en paralelo al desarrollo, en cuanto descubrimos una innovación tecnológica (los acelerómetros de los dispositivos móviles, por ejemplo), hacérselo probar y conocer si tiene sentido desde el contexto en qué se desenvuelve, desde la comprensión de sus necesidades, no al final cuando el producto está ya definido, sino incorporarlo, lo que lo diferencia de la investigación. Esto implica cambiar el enfoque de cómo recoger información de usuario, y de los momentos en que se recoge.
P. Sea con esa perspectiva de codiseño, sea ya trabajando sobre concepto y productos más maduros, realizáis un trabajo permanente con usuarios. Con ese conocimiento acumulado, ¿Compartís la sensación de que existen actitudes y comportamientos “crossumer” en el consumo de tecnología?
Desde luego: el crossumer, según lo definís, tiene un conocimiento acumulado que le ha generado una actitud y orienta unos comportamientos. Y si hablamos de telefonía móvil, los usuarios actúan con inteligencia porque ya se les ha educado: ahora mismo casi todos los clientes en nuestro país, se han enfrentado ya a un teléfono móvil, conocen la cantidad de ofertas tarifarias que les ofrecemos, se han enfrentado a esa competencia de marca tan fuerte que tenemos las operadoras…. Hace tiempo que no deciden por la pura prestación del servicio, y menos aún por todos aquellos argumentos que tienen que ver con cercanía, compromiso, tratamiento personalizado… a estas alturas los consumidores saben que eso es muy difícil, y es genérico entre todas las operadoras aunque siempre se trata de mejorar. Desde esa perspectiva, de conocimiento y de actitud, es ya crossumer.
Otro rasgo es el modo en que tratan tu comunicación: antes ofrecíamos el servicio de WAP como “Internet en la palma de tu mano”. Ellos han percibido que no es así, hemos tratado de comunicar, de crear una expectativa más alta de la real, y al final han dicho: “bueno, de lo que me están vendiendo aquí lo voy a coger con pinzas y de las cien cosas que me están contando, me quedo con diez, que al final son las que satisfacen mis necesidades”. Igual ocurre con el pago por el móvil, siempre insistiendo en “podéis pagar por el móvil”, pero tampoco despega, o con las videollamadas.
Son ejemplos donde el usuario no está aceptando lo que la tecnología permite y las operadoras ofrecen al ritmo que éstas quisieran, pero lo que está detrás es que no puede imponerse al cliente qué servicios tiene que utilizar o qué funcionalidad le tiene que dar a un teléfono o a cualquiera de nuestros servicios; son ellos mismos los que están diciendo qué hacer con los diferentes servicios que diseñamos, incluso saliéndose de lo previsto inicialmente. Al revés, y es también un ejemplo de esa actitud crossumer, lo que ocurre es que descubren funcionalidades no previstas en su terminal o que las utilizan de modo que no era el que los fabricantes o las operadoras en principio podían desear ya que no generan negocio o canibalizan otros servicios. Piensa en el bluetooth, que era algo periférico dentro de los equipamientos de los terminales, no era obligatorio, iba dirigido solo a los usuarios más avanzados, pero que es ya un fenómeno en sí mismo y se enfrenta a la descarga y a los MMS; o el SMS, que es tan funcional para dar informaciones puntuales manteniendo una intimidad que la voz no tiene, y es además más económico, o las llamadas perdidas.
Por cierto, en todos estos ejemplos que hablamos, tanto de funcionalidades que no despegan, como de usos no previstos, la experiencia de usuario tiene las claves para explicar lo que ocurre. Una de las claves de la telefonía móvil es la multitarea, poder estar haciendo muchas cosas a la vez mientras estás hablando. La videollamada precisamente limita la multitarea, no puedes estar realizando videollamadas mientras haces otras cosas. Otra clave de la telefonía es la ubicuidad, poder estar en cualquier sitio: la videollamada exige determinados contextos físicos y además ya no permite la intimidad de la conversación. Y una tercera clave de la movilidad es la relativa naturalidad corporal, una mano al oído y hablar es lo único que pide, puede hacerse andando: la videollamada requiere estar quieto, orientado de determinado forma hacia el terminal,…
De hecho, fíjate, ahora que lo pienso: una de las reglas básicas de la usabilidad es dar al usuario el control de la situación cuando interacciona con el producto, ¿no?. Pues eso es puro crossumer.
Resumir en unas pocas líneas la trayectoria profesional de Antonio Monerris no resulta una tarea sencilla. Muchos le hemos conocido por su